Пятница, 30.12.2011, 09:16
Перемнные в Game Maker Очень важное значение имеют так называемые переменные. Переменные - это ячейки со своими именами, в которые можно записать любое значение. Они бывают двух типов: строковые и вещественные. Важный момент: переменные надо объявлять и называть в событии Create или Game Start - по крайней мере, до того, как они будут использоваться. Это происходит так: money=30. Это значит, что переменная money становится равна 30.
Вещественные переменные Вещественные переменные содержат в себе числа (любые: и целые, и дроби). К примеру, health=100 - здоровье становится полным (100 очков). Используется очень часто: это и кол-во патронов, и здоровье, и деньги и т.д.
Строковые переменные Строковые переменные содержат в себе любые символы и записываются через апострофы:name='Чувак'. Может использоваться для ввода имени, для вывода статуса героя и т.д.
Глобальные переменные Глобальными могут быть и строковые, и вещественные переменные. Глобальная переменная принадлежит не какому-то отдельному объекту, а всей игре сразу - поэтому она не может быть разной у разных объектов. Если какой-то объект переходит из комнаты в комнату, то глобальная переменная со своим значением переносится туда же и используется в новой комнате - очень полезная вещь. Чтобы сделать переменную глобальной, надо записать ее с приставкой global. - например: global.money=100.
Пользуйтесь переменными и не пропадете!
Окраска Если у вас есть несколько разных объектов, и их спрайты отличаются только определенным цветом - можно сделать всего один спрайт на всех! Создайте спрайт.Нужным объектам присвойте это изображение. В Create объектов пишем image_blend=цвет. Вместо "цвет" пишем нужный цвет по-английски с приставкой c_ (с_green, c_red, c_yellow и т.д.). Теперь цвет спрайта будет смешан с указанным цветом ! Это может пригодиться вам, например, во флагах (один красный, другой белый, третий синий...), при условии, что древко флага черное.
Все это работает лишь в зарегистрированном Game Maker!
Несколько советов Если вы хотите, чтобы спрайт поворачивался по направлению героя (бывает полезно в играх с видом сверху) - пишите image_angle=direction и рисуйте спрайт того, кому это делаете, повернутым вправо.
Если надо, чтобы игрок вводил свое имя - пишите name=get_string('Как вас зовут?','' ) и потом пользуйтесь name, скажем так: show_message('О, привет, '+string(name)+'!' ). Выскочит сообщение с приветствием.
Если нужно, чтобы игрок вводил число, то:vashe_chislo=get_integer('Введите свое число!',0) и пользуйтесь точно также.
Если вы хотите сделать событие, происходящее через время после чего-то, пользуйтесь alarm[0]=сколько надо. Если хотите понять, сколько это время в секундах - просто разделите на скорость комнаты (по умолчанию 30). То есть 120 шагов - это 4 секунды!
Чтобы вывести текст на экран, надо сделать невидимый объект и в событии Draw вписать draw_text('ваш текст' ).
Чтобы рисовать текст по-русски, создайте новый шрифт (скажем, font1), найдите два поля там и в первое пишите 0, во второе 255, а затем в событии Draw вписать draw_set_font(font1)
Чтобы рисовать текст другим цветом, впишите draw_set_color(цвет). Вместо цвет писать цвета с приставкой с_:c_green, c_red, c_yellow и т.д.
Чтобы сделать титры, создайте объект o_titres и поместите в комнату для титров. У этого объекта в Create впишите y_titres=450. В событии Draw впишите: draw_text(150,y_titres,'текст титров' ) y_titres-=1
Чтобы в рисовании текста или выводе сообщения перейти на другую строку, используйте знак #
Чтобы что-то происходило, когда вы шевелите мышкой, то делайте так: в событии Create xx=mouse_x yy=mouse_y в событии Step if xx!=mouse_x or yy!=mouse_y {происходит то, что надо} xx=mouse_x yy=mouse_y
Создание текстовых игр Чтобы создать текстовую игру на ГМ, достаточно одного объекта, одной комнаты любых размеров и вот этих команд: show_message('Привет!' ) - выводит на экран сообщение (в данном случае "Привет!" ). команда=show_message_ext('','Да','','.' ) - выводит на экран сообщение с вариантами для выбора (максимум тремя). Вместо "команда" вписываем переменную и потом пользуемся ей для проверки варианта выбора. Пример:
otvet=show_message_ext('Хочешь поесть?','Да','Нет','Не знаю...' ) if otvet=1 {show_message('Угощайся, друг!' )} if otvet=2 {show_message('Ну как хочешь.' )} if otvet=3 {show_message('Подумай как следует!' )}
команда=get_integer('Вопрос',0 (это кол-во по умолчанию)) - выводит на экран строку, в которую игрок должен вписать число. "Команда" проверяет вписанное число. К примеру:
zub_number=32 zub=get_integer('Сколько зубов тебе выбить?',0) zub_number-=zub
команда=get_string('Вопрос','' (это вписанное по умолчанию)) - выводит на экран строку, в которую игрок должен вписать любые символы. "Команда" проверяет вписанное. К примеру:
name=get_string('Как вас зовут?','Безымянный' ) show_message('Что ж, привет, '+string(name))
Также может пригодиться: команда=show_menu('',0) - выводит список возможных вариантов (разделяются символом |). Команда - выбранный вариант. В отличии от show_message_ext, начинается с нуля! К примеру: show_message('Выбери оружие!' ) otvet=show_menu('Пистолет|АК|Дробовик',0) if otvet=0 {oruzhie='Пистолет'} if otvet=0 {oruzhie='АК'} if otvet=0 {oruzhie='Дробовик'}
И, наконец, вот команды для окраски вашей текстовой игры: message_button(спрайт) - кнопка ответа теперь - ваш спрайт message_size(width,height) - ваш размер окна (стандартный размер - 400 на 300) message_background(фон) - фон окна меняется на ваш.
Создание RPG Предупреждение: не буду расписывать отвлеченные вещи вроде рисования спрайтов и создания объектов. Только говорю - все препятствия на пути героя должны быть
с Solid! Давайте поразмышляем: что необходимо для РПГ? Прокачка героя, разные суперпуперспособности, адекватные сражения и диалоги - правильно? Вот этим и займемся. В Create пропишем необходимые переменные. Так как в РПГ может быть множество локаций, логично, что переменные эти глобальны (существуют в одном экземпляре и
сохраняются при переходе героя на другую локацию). Скажем, так: global.xp=0 //Очки опыта героя global.level=1 //Уровень global.maxhealth=100 //Максимальное здоровье, увеличивается при прокачке. global.mana=100 // Мана global.maxmana=100 //Максимальная мана, тоже увеличивается при прокачке. //Также наш герой должен менять одежду, оружие, как в больших РПГ. Пропишем для начала: global.oruzhie='Кулаки' global.odezhda='Обноски' С переменными разобрались. Сделаем герою движение - он не может стоять на месте, верно? Вид у нас будет сверху и движение - с помощью тыканья мышкой.
Создайте спрайт и объект зеленой точки (она обозначает, куда двигается герой). В событии у героя Global Mouse Left (нажатие левой кнопки мыши в любом месте)
ставим: 1)удаление всех объектов зеленой точки; 2)создание объекта этой зеленой точки в координатах mouse_x,mouse_y; 3)движение героя опять-таки в mouse_x, mouse_y. В столкновении героя с этой самой точкой пишем исчезновение точки и остановку героя (думаю, обойдемся без подробных объяснений). Теперь в Степе image_angle=direction (у вас должен быть лицензионный ГМ!), чтобы спрайт героя поворачивался в сторону движения. Спрайт должен быть нарисован
изначально повернутым вправо. Получилось движение героя! Что там дальше? Ну конечно, какая РПГ без сражений с монстрами! Сделать монстра не так уж сложно. Есть кнопка передвижения с
обходом препятствий (Step Towards Point), ее и перетаскиваем монстру в Step, в координаты там пишем: hero.x, hero.y. Перед этой кнопкой ставим кнопку
проверки переменной, в поле переменной пишем "distance_to_object(hero)", а ниже выбираем smaller than и пишем во второе поле, например, 200. Теперь у монстра есть простенький ИИ - при приближении героя враг начинает бежать за ним. В Create монстра ставим heal=100 (это его здоровье) В событии нажатия на монстра (в объекте монстра) ставим примерно так: if global.oruzhie='Кулаки' heal-=2 if global.oruzhie='Меч' heal-=4 if global.oruzhie='Еще что-нибудь' heal-=7 Естественно, также ставим при столкновении героя с монстром так: if odezhda='Обноски' health-=1 if odezhda='Плащ' health-=0.6 if odezhda='Еще что-нибудь' health-=0.3 У монстра, кстати, ставим в Степ image_angle=direction (он тоже имеет право поворачиваться, куда хочет ). Но это не все. Герой еще бессмертный и ему плевать на уменьшение здоровья (как и монстру). У героя пишем в степ: if health<=0 {show_message('ЛУЗЕР!!!' )game_end()} А у монстра if heal<=0 {instance_destroy() global.xp+=50}
Фу-ух, разобрались. Простенькая игрушка создана. Но это все еще не совсем РПГ. Нужна прокачка, верно? В степе что-нибудь вроде этого: if global.xp>=300 { global.level+=1 global.xp=0 show_message('ВАШ УРОВЕНЬ - '+string(global.level)+'!' ) global.maxhealth+=10 global.maxmana+=10 global.mana+=10 health+=10 } Это пример прокачки героя - когда опыт больше 299, повышается уровень и максимальные мана и здоровье.
Остались магические способности героя. Рассмотрим, скажем, файерболы. Пишем в событии глобального нажатия левой кнопки мыши: if global.mana>=20{ instance_create(x,y,faerball) global.mana-=20} у файербола в Create: move_towards_point(mouse_x,mouse_y,15) И в столкновении монстра с файерболом: heal-=30 (или сколько надо)
С заклинанием разобрались, настало время последнего элемента - диалогов. С этим просто. В столкновении героя с НПС пишешь вот (пример): speed=0 (НПС должен быть solid!) dialog=show_message_ext('Что вы хотите?','Как дела?','Исчезни','Пока!' ) if dialog=1 {show_message('Да нормально все!' )} if dialog=2 {with (other) instance_destroy()} if dialog=3 {show_message('Пока! Удачи!' )}
Предупреждение: везде, где сказано про нажатие кнопки мыши, должно быть именно нажатие (Pressed), а не удержание (Button).
Создание TDS Виртуальная машинка
Небольшая статья про гонки. На ГМ можно создать игру любого жанра, без ограничений. В том числе и гонку. Я не буду описывать весь процесс ее создания, а расскажу о создании именно автомобиля. Вид сверху, пространство 2D. Управление будет стандартным - газ на Up, задний ход на Down, Left/Right - поворот. У машины будет нстоящий тормозной путь, а также время, необходимое для разгона. В событии Up пишем (скорость может быть другой, на ваше усмотрение) if speed<8 {speed+=0.4} В событии Down if speed>-5 {speed-=0.4} В событии Step: image_angle=direction if keyboard_check(vk_up)=0 and keyboard_check(vk_down)=0 {if speed>0 speed-=0.2 if speed<0 speed+=0.2} В событии Left if speed<-1 or speed>1 direction+=5 И, соответственно, в событии Right if speed<-1 or speed>1 direction-=5 |
|