ТАКТИЧЕСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Я всё спланировал с большой осторожностью. Слишком много охранников искали меня, и с учетом вскоре восходящего солнца у меня почти не было шансов добраться до ближайшей безопасной зоны для посадки с раненым пленником на спине. Но мне и не нужно было этого делать. Ночью я заложил несколько зарядов С4 на радиоустановку аванпоста, на зенитную батарею и, что самое важное, на ее радар. Я взорвал их все сразу, вызвал вертолет и приготовился смотреть. Вскоре прилетело мое воздушное такси, взорвало БТР ракетами и расстреляло вражеских солдат пулеметным огнем, в то время как я продвигался с пленником от места, где я прятался, к центральной площади. Я запрыгнул внутрь с моим ценным грузом, а затем занял боковой пулемет, чтобы отбиваться от подступающих подкреплений, пока как мой вертолет нёсся прочь от горячей точки.
Такова Metal Gear Solid V: The Phantom Paim на протяжении почти всей своей продолжительности, и тем удивительнее то, что ничего в этом моем побеге не было заскриптованным или постановочным. Моей задачей было всего лишь вывести оттуда пленника живым. Все остальное – от выбора времени суток до решения лишить вражескую базу возможности справиться с воздушной угрозой – лишь подчеркивает, как идеально друг другу подходят все составляющие Phantom Pain. Это, бесспорно, самая моя любимая по геймплею часть Metal Gear, хоть мне и хотелось бы, чтобы ее сюжет доставил бы мне столько же незабываемых моментов, сколько я смог сам себе создать в рамках здешней «песочницы».
Прямо с того момента, когда вам говорят сесть на лошадь и поехать исследовать афганские пустоши, Phantom Pain ошеломляет свободой, которую дарит вам ее открытый мир, и количеством игровых элементов, которые вам нужно держать в голове. Их почти что слишком много – особенно учитывая относительную линейность предыдущих выпусков Metal Gear. Однако то, что поначалу казалось чрезмерно запутанным переплетением различных возможностей, при ближайшем рассмотрении оказалось хорошо взаимосвязанным набором полезных геймплейных механик, предоставившим мне широкий выбор потенциальных решений.
Давайте, например, взглянем еще разок на мое бесстрашное спасение пленника. Смена дня и ночи в Phantom Pain сыграла большую роль в моем решении взорвать эти С4. Я не только знал, что не смогу выбраться под покровом ночи, но и еще был уверен, что мне не помогут ни пылевая буря, ни туман, ни даже небольшой дождик, который мог бы приглушить звуки моих шагов, – потому что моя разведкоманда на базе заранее мне сообщила прогноз погоды. Я также знал, что мне нужно будет вызвать вертолет неподалеку от вражеской базы, поэтому я разобрался с их противовоздушной техникой. И, конечно, немаловажно было устранить и устройства связи – однако, поскольку я не добрался до всех передатчиков, под конец все-таки прибыли подкрепления с соседних баз и несколько усложнили ситуацию. Количество всевозможных игровых элементов делает каждую сложную ситуацию, в которой вы окажетесь, интересной головоломкой, которую вам предстоит разгадать.
Величайший воин 21 века
Более того, у вас есть свобода разгадывать эти загадки в вашем собственном стиле благодаря невероятной гибкости базового геймплея Phantom Pain. Переход от стелса к перестрелкам куда более органичен, нежели в предыдущих MGS, и выбор «громкого» пути здесь не кажется неправильным, как во многих стелс-играх. Если кто-то вас обнаружит, у вас будет несколько секунд в slow motion (называемого здесь Reflex Time), чтобы тихонько расправиться с противником и предотвратить тревогу. Это не только создает множество напряженных и зрелищных моментов, но и дает вам свободу идти на взвешенный риск с возможностью делать любопытные ошибки.
Миссии продолжаются, даже если дела идут не как ожидалось. Ваша тщательно спланированная стелс-миссия может закончиться верховым преследованием улепетывающей цели или потасовкой на вражеском вертолете – когда все идет не по сценарию, вы не остаетесь с проигрышем и фрустрацией.
Благодаря тому, что экспериментировать и играть немного (или очень даже) агрессивно здесь относительно безболезненно, играться с кучей игрушек, предоставляемых Phantom Pain, – одно удовольствие. Я могу вызвать вертолет для поддержки с воздуха, указать цели для бомбежки усыпляющим газом или же заказать сброс своего боевого робота. Стрелять удобно, и, в отличие от Ground Zeroes, этим можно заниматься без задней мысли, потому что это не обрушит мой рейтинг за миссию.
Нельзя сказать, что играть за палящего во все стороны маньяка тут можно без последствий. Благодарить за это стоит Mother Base, добавляющую в игру увлекательный элемент менеджмента базы – гораздо более глубокий и подробный, чем, пожалуй, его даже стоило бы делать. Фактически это самое полное воплощение лучших идей Peace Walker. В Mother Base нужно заниматься менеджментом построек, кадров и разработок для вашей растущей группы наемников – Diamond Dogs. Каждый убитый солдат и взорванный грузовик – это упущенный потенциал для роста базы. В других играх вражеские форпосты просто наполнены противниками, которых надо устранить, а в Phantom Pain они дают множество возможностей получить ресурсы и новых рекрутов.
Как выясняется, чтобы ваша частная военная компания нормально функционировала, нужно много денег, людей и материалов. Здесь возможно открыть безумное количество пушек, гаджетов и умений для вас, ваших напарников и вашей техники – но чтобы сделать это, зачастую потребуется выполнить несколько условий. Нужно с умом распределять ваших подопечных по наиболее подходящим им ветвям вашей инфраструктуры, посылать сбалансированные боевые отряды на побочные задания, чтобы деньги продолжали вам поступать, и управлять ходом разработок, словно вы проходите кампанию X-COM. И самое потрясающее здесь – не количество доступных вариантов и возможных решений, а то, что все это имеет ощутимое влияние на вашу боевую деятельность.
Да, распределение новобранцев по разным отделам базы звучит так же увлекательно, как заполнение налоговой декларации, но когда, например, моя R&D-команда подкинула мне модифицированную версию моей любимой штурмовой винтовки, или когда перенаправление персонала в отделы поддержки и логистики привело к тому, что у меня появилась возможность заказывать бомбежки артиллерией, я был рад, что не поленился вникнуть в детали. Это работает и в обратную сторону: как решения, принятые на базе, дают ощутимые бонусы на поле боя, так же и выборы, сделанные во время миссии, имеют последствия для возни с ресурсами дома.
Менеджмент ресурсов, на самом деле, и есть кровь, текущая по венам здешнего открытого мира, дающая смысл для существования множества взаимосвязанных мест для тихого проникновения. Тщательно продуманная «песочница» Phantom Pain позволяла мне обходить небольшие форпосты на пути к моей основной цели, однако я редко когда пользовался этой возможностью. В конце концов, у этих ничего не подозревающих охранников могла быть важная информация, и сами себя бы они не допросили. Они могли знать месторасположение грузовика с припасами, который я мог угнать, чтобы проехать без препятствий на следующую базу, или они могли мне рассказать, где я могу спасти талантливого оружейника. Да, это заставило бы меня свернуть с пути, но зато это позволит мне разработать эту бронебойную снайперку, к которой я давно приглядывался. Восхитительная взаимосвязь между различными механиками Phantom Pain – связанных как с экшном, так и с менеждментом – поднимает ее геймплей на уровень, недостижимый многими современными экшнами с открытым миром.
Впрочем, хоть игровая механика Phantom Pain и богата, как никогда ранее в сериале, сюжет игры в сравнении с ней кажется кошмарно недоразвитым. Он начинается уверенно, демонстрируя готовность режиссера Хидео Кодзимы сделать настоящее анимешное технофэнтези, вокруг которого сериал ходил большую часть последних двух десятилетий. Впечатляющее начало задает тон игре и оставляет после себя ряд вопросов, которые оказываются попросту забыты со временем (часов через 30-60, в зависимости от того, какие ответы вас интересуют и как вы играете). Ответы на них в целом выглядят поспешными, непродуманными, лишенными тематической релевантности, да и поданными не лучшим образом.