На пресс-показе в Лондоне я прошел несколько эпизодов однопользовательской кампании Battlefield Hardline и поговорил с продюсером игры. Журналистам показали сцены как из самого начала, так и из заключительной части, поэтому можно сказать, что мы получили хорошее представление о сути продукта. Другое дело, что авторы честно признаются: многие второстепенные аспекты игры еще могут быть скорректированы.
Сингл в Battlefield 3 и Battlefied 4 не обходился без сравнения с Call of Duty: все-таки, и там, и там милитари-шутеры с множеством параллелей в сюжете, наборе оружии и технике, геймдизайне. Поэтому очень важно понимать, что Battlefield Hardline не имеет уже ничего общего с сериалом Activision, а связь с другими частями Battlefield заметна только в мультиплеере. Если бы сингл-кампанию выпустили отдельной игрой и назвали просто Hardline, никто бы даже не заметил подвох.
Главное достоинство сингла – неизбитая тема черновой работы простых американских копов. В GTA ведь вы все же находитесь по другую сторону баррикад. В этом смысле Hardline стоит сразу же похвалить за атмосферность и постановку: длинная вступительная сцена с поездкой по неблагополучному району с преимущественно афроамериканским населением сделана на отлично. Однако, что очень важно, Hardline – это не перерисованная Battlefield 4 с другими героями, миссиями и сюжетными сценами. Тема с работой полиции радикально изменила игровую механику.
Большую часть миссий в Hardline можно проходить как напролом, так и стелсом. Да, в милитари-шутерах кое-где тоже надо по сценарию действовать скрытно, но в Hardline все всерьез, почти как в Splinter Cell, и с широкой свободой действий. При этом набор гаджетов, конечно, не так футуристичен: в основном, в ход идут полицейский значок, тазер и наручники. Типичная миссия (лишь часть более крупного эпизода) выглядит так: перед вами – объект средних масштабов (школа или многоэтажное офисное здание), внутри и вокруг него расставлены патрули, и нужно попасть в определенное место и что-то там сделать. Вы можете провести разведку и посмотреть, что и как устроено, найти несколько возможных точек проникновения, и далее либо сделать все тихо, либо громко. Скорее всего, получится так, что часть охранников удастся вырубить незаметно, остальные поднимут тревогу, начнут стрельбу, и тут-то вы их и поубиваете. Но сделать все чисто тоже вполне возможно. Баланс игры устроен так, что идти напролом непросто, и стелс действительно облегчает жизнь, но при этом надо действовать очень осторожно и с умом. Здесь довольно мало линейности, которая так раздражала в Call of Duty и двух предыдущих Battlefield.
Использование значка – совершенно гениальная находка. Если сверкнуть им, незаметно подкравшись к врагам, крикнуть «полиция!», наставить пушку, то даже самые суровые мужики с автоматами потянут лапки вверх. При этом, если их двое, нужно постоянно переводить ствол с одного на другого, а то осмелеют и все же бросятся на вас. Далее остается аккуратно надеть на каждого наручники и уложить на землю. Все это выглядит совсем как сцена из фильма, при этом работает не по скрипту и является полноценной частью игровой механики. Хорошо разбавляют игру и такие моменты, как арест разыскиваемого преступника (за это полагается денежная премия), случайно оказавшегося в числе рядовых врагов, или расследование преступлений (на самом деле, поиск улик на месте преступления; собрал сколько нужно – успех). В этом уже нет ничего нового или значимого, но для игры о копах – ровно то, что нужно, чтобы погрузиться с головой в мир. Ну и, наконец, продюсер признается, что в Hardline намеренно преувеличена эффективность пистолетов, потому что именно они прежде всего ассоциируются с работой полицейского. Отличное решение.
Одновременно некоторые принципиальные для игры о копах детали только портят Hardline. Например, у главного героя, согласно сеттингу, обязан быть напарник, но в прохождение миссий он вписан угловато, эдакий чемодан без ручки. В частности, когда вы идете стелсом, и враги еще не подняли тревогу, партнер остается где-то далеко позади и не высовывается, а если доходите до очередного чекпойнта – волшебным образом телепортируется поближе и снова находит укромное место. Зато если пальба началась, то тут же прибегает на подмогу и проходит уровень вместе с вами (не внося, впрочем, особый вклад в победу).
Продюсер объясняет это так: «Мы сами геймеры и понимаем, что в играх с напарниками-NPC самое ужасное – когда прохождение проваливается из-за персонажа, которого мы не можем контролировать. То за ним надо присматривать, как за ребенком, а то он слишком крут и только отнимает у вас фраги. Поэтому мы долго экспериментировали и пока пришли к варианту, когда напарник во время стелса остается сзади и помогает подсказками. Мы все ее работаем над точным балансом вклада напарника в прохождение». Стоит вспомнить, что в The Last of Us с похожей механикой стелса Элли прекрасно ходила за Джоэлом и ничего не ломалось. Возможно, к релизу напарника так или иначе подправят.
Для Hardline был целиком переписан AI противников, потому что скриптовые болванчики Battlefield 4 здесь, конечно, умирали бы как мухи. По умолчанию враги обычно патрулируют территорию, следуя паттерну, но стоит их спугнуть или отвлечь, как они начинают искать героя. При этом некоторые способны преследовать вас везде, другие же по сценарию поставлены охранять конкретную зону и стараются ее не покидать. Нельзя сказать, что они действуют так уж умно, и в некоторых экшн-сценах уж слишком глупо прут вперед, не слишком заботясь о собственной шкуре. По меркам современных шутеров (кроме Halo и отчасти Destiny) это действительно умные враги, хотя, конечно, в стелс-экшнах приняты несколько другие стандарты. Над продвинутостью AI и общим уровнем сложности стоит поработать, потому что иногда два-три бандита оказываются неодолимой преградой, а иногда вы способны убить с десяток без особых проблем.
Помимо собственно прохождения кампании, в сингле есть и сложная система наград за каждый чих, а также дополнительные задания. За любое достижение (например, арест преступников без лишнего шума) вам платятся деньги, которые в свою очередь можно тратить на новые пушки и гаджеты. Экономика устроена так, что вне зависимости от стиля прохождения (стелс или стрельба) кошелек будет пополняться регулярно, можно разве что слегка ускорить процесс. Весь арсенал вам всегда доступен в специальных точках на уровнях, поэтому прямо по ходу действия можно адаптироваться. Например, когда вам предстоит отразить атаку большой группы врагов в узком помещении офиса, стоит взять мины и расставить их в коридорах, а также вооружиться дробовиком. Продюсер особенно подчеркивает, что хочет мотивировать игрока попробовать как можно больше гаджетов и пушек, а не останавливаться на каком-то одном универсальном варианте. И это, в общем, срабатывает: в одном из финальных эпизодов прессе специально открыли все, и мне было чертовски интересно попробовать разные прицелы, разновидности штурмовых винтовок, нелетальное оружие. Разнообразие арсенала и свобода действий должны сделать Hardline интересной для повторного прохождения. Помогают в этом и опциональные расследования: например, на втором эпизоде можно начать раскрывать дело, улики к которому разбросаны по еще шести эпизодам. Наградой будут как дополнительные пушки, так и сюжетные подробности, включая видеоролик.
Если говорить об истории игры, то она традиционна для полицейских боевиков (коррупция, подставы, грязные деньги, новый наркотик на улицах города) и, в общем, лично у меня вызывает большой интерес. Завязка несколько перекликается с известной историей в американском городе Фергюсон, поэтому я спросил у продюсера, не боится ли он беспочвенных нападок прессы. Он ответил, что не удивится, если кто-то предъявит претензии: «Критика, конечно, возможна. Однако мы создаем развлекательный продукт, художественное произведение, а не пытаемся комментировать события реального мира. Та история [в Фергюсоне] очень печальная, и она произошла уже после того, как мы начали делать игру. При этом мы, конечно, будем предельно корректны и в Hardline не будет никаких жестоких вещей, прямо напоминающих о тех событиях». Так что, в общем, безоружных афроамериканских подростков убивать не придется, – такой вот косвенный спойлер.
В целом важно понимать, что Battlefield Hardline – очень нетипичный шутер на стыке стелс-экшнов и FPS, который мне напоминает ну разве что Syphon Filter с PS one. Проще всего называть ее боевиком о копах по аналогии с милитари-шутерами, тогда все сразу становится понятно.
Под конец мы немного обсудили и тему мультиплеера – вернее, то, что Battlefield 4 работала очень плохо на старте, что несколько подорвало доверие к сериалу. Продюсер объяснил: «Для этого мы и запустили публичную бета-версию Hardline, чтобы геймеры убедились, что у нас все работает. Также мы используем все то, чему научились на опыте B4, то есть все заплатки и все решения возникших проблем, – все это у нас под рукой».
Немецкая пресса поинтересовалась, что продюсер думает о мнении, что, дескать, Hardline больше похожа на DLC к Battlefield 4. Он ответил: «Многие фанаты шутеров не понимают, что такое бета. Они думают, что это демоверсия, которая представляет всю игру. Но бета – это специальный тест, который предназначен для сбора фидбека. И многие люди на форумах писали – а я все это читаю! – что дескать раз в игре одна карта и два игровых режима, то нужно это продавать как DLC. Но у нас на самом деле семь игровых режимов, девять карт и кампания в десять эпизодов. Уже после беты мы показали больше контента, все стало гораздо прозрачнее, и мнение про «надо было DLC» потихоньку рассосалось».
Напоследок мы поговорили о том, почему сингл и мультиплеер в шутерах нельзя продавать отдельно. Продюсер был не против самой идеи, но указал на то, раз уж его студия вложилась по максимуму и в то, и в другое, то ему бы хотелось, чтобы и геймеры оценили оба аспекта игры. Также он указал на то, что чисто мультиплеерные шутеры этого года подверглись критике за отсутствие сингла. Что, в общем, правда. Над тем, чтобы дать геймерам выбор и возможно заплатить за каждый аспект отдельно, он уклончиво пообещал «подумать». Равно как и над тем, чтобы в опциях на старте позволить отключить подсказки (например, о том, какими маршрутами можно проникнуть в здание), чтобы поднять сложность для хардкорных геймеров. Будет интересно посмотреть, появится ли такая возможность в финальной версии, которая поступит в продажу следующей весной.